Чемпион (СИ)
- Тестирование окончено. Результаты теста сформированы. Записан профиль настройки капсулы. Всего доброго вам, Виталий, - и вот я снова осознал себя в капсуле. Крышка стала отъезжать в сторону. Все закончилось, я оделся, забрал флешку, на которую были записаны мои результаты, но вот во время выставки мне было все некогда и до этих результатов руки дошли только сейчас, уже в самолете.
Сразу же в глаза бросился показатель УВВР - 93 единицы. Как следует из описания, уровень 93 единицы является весьма редким, впрочем, не уникальным показателем. Он означает, что при всем моем осознании факта нахождения в виртуальной реальности, я могу ее воспринимать также, как воспринимаю свою обычную реальность. При этом указано, что пороговым значением для участия в чемпионате является УВВР равный 70 единицам. Если будет ниже, то просто будет нельзя задействовать специальный режим игры. Далее, пошла статистика. Телосложение - 60 единиц из 100, сухощавое атлетическое. Сила - 60 единиц из 100 при среднем показателе 45 единиц. Ловкость, как способность выполнять быстрые точные и высоко координированные движения, находится в состоянии пассивного или динамического равновесия какое-то время у меня оказалась 100 из 100. Очень понравилось примечание, что де ваша ловкость превышает 100 единиц и для корректного отображения необходима перестройка шкалы измерений. Далее интеллект (измерен по тесту IQ) с результатом в 123 единицы, пространственное восприятие 50 единиц при усредненном показателе 30. Воля - 65 единиц из все тех же 100. Наверное из меня гвозди можно делать. И напоследок, коэффициент сжатия времени усредненный максимальный 4.6, пиковый 6, при среднем максимальном и таком же пиковом в 2.2 единицы. А вот это действительно интересно, но буду разбираться с этим позже...
Глава 3
“... Давайте поговорим о характеристиках и классах. Хочу сразу отметить, что все эти характеристики не существуют для “режима чемпионов”, о котором вам рассказывали предыдущие выступающие.
В игре существуют основные и дополнительные характеристики.
Если основных характеристик - сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, всего пять и они присущи аватарам игроков с самого начала, то дополнительных характеристик гораздо больше. Приведу лишь несколько примеров, на самом деле их много и они открываются игрокам системой по определенному алгоритму. Так вот примеры дополнительных характеристик - удача, мастерство, восприятие. Давайте подробнее рассмотрим подробнее.
С основными все просто и довольно обычно.
Сила - влияет на собственно силу персонажа, параметр для расчета силы удара оружием ближнего боя, для стрелков из лука она влияла как параметр для расчета натяжения лука, при стрельбе из арбалета влияла на скорость перезарядки, а также на вес переносимого груза.
Ловкость - влияет на точность выполняемых сложных комплексных движений например бег или преодоление препятствий, или нанесение удара оружием в какую либо заранее определенную точку, причем попадание в эту точку приводило к так называемому критическому удару, который наносил удвоенный урон по сравнению с обычным ударом. Также эта характеристика определенным образом влияет на скорость передвижения аватара в мире Терры.
Телосложение - это просто ваш внешний вид, влияет на общее количество здоровья персонажа и также влияет на вес переносимого груза.
Интеллект - это магическая сила аватара, его способность формировать заклинания, а также давала возможность к пониманию и усвоению навыков. Рассчитывается на основании вашего индекса интеллекта.
Воля - влияет на скорость, с которой персонаж восстанавливал выносливость, определяет способность провести прием или прочитать заклинание под воздействием внешних факторов, например ранения или под ударами противника. Кроме того, именно воля влияла на длительность и силу получаемых дебафов, например таких, как “Страх” или “Контроль разума”.
Про дополнительные или вторичные характеристики. Эмогут быть прокачиваемыми или постоянными. Пассивными или активными. В качестве примера приведу такую характеристику как “Удача”. “Удача” - ну это просто удача. не прокачиваемая дополнительная характеристика. Эта характеристика отсутствует у аватаров изначально, однако может быть получена, как награда. Представляет собой некий модификатор, влияющий определенным образом на любое действие аватара в игре. Вернее повышающая шанс удачного действия аватара. Прыжок с высокой стены, например, может сломать вам ноги, но при определенной удаче вы можете отделаться всего лишь легким ушибом. Или например, при проке удачи в момент критического удара, урон не удваивался, а учетверялся, а в некоторых случая даже может вызвать мгновенную смерть противника, потому что практически никто не живет с отрубленной головой. Удачу можно некоторым образом увеличить, используя определенные артефакты, на которых она присутствует как модификатор. Пример тому - амулет “Кроличья лапка” который имеет модификатор удачи +3. Однако я бы не рекомендовал увлекаться увеличением этой характеристики. Открою маленькую тайну. При достаточно высоком, но насколько высоком я не скажу, потому что не знаю, искусственно поднятом за счет подобного рода артефактов, уровне “Удачи”, она превращается в свой антипод “Неудачу” со всеми вытекающими из этого факта последствиями. Или взять хотя бы другую названую мной дополнительную характеристику “Восприятие”. “Восприятие” - чувствительность к миру, в том числе и способность видеть невидимое, внимательность, наблюдательность. Полезная характеристика для тех кто ищет клады или работает с идентификацией предметов или хочет обнаружить прячущегося в маскировке или даже в невидимости игрока или монстра или НПС. Это активируемая прокачиваемая характеристика, однако хочу заметить, что понадобится огромное количество времени, чтобы прокачать ее настолько, что можно будет обнаруживать Мастера вора в состоянии невидимости. Для ее прокачки всего-то и нужно, быть внимательным и постоянно всматриваться в окружающий мир, присматриваться к деталям, мелочам. Пытаться найти клады и стараться идентифицировать предметы, в общем, надо быть чувствительным и внимательным. И это постепенно повысит эту характеристику. Или взять “Мастерство” - характеристика эта пассивная, но прокачиваемая. Она дополнительно усиливает основное боевое или ремесленное умение, позволяя наносить больше урона или делать более продвинутые вещи, причем в принципе увеличение могло в итоге составить до пятидесяти процентов от основного урона или дать дополнительно пятьдесят процентов к шансу изготовления вещи с продвинутыми свойствами. Эта характеристика увеличивается, когда игроки будут применять свой основной боевой или ремесленный навык. Опять же повторюсь подобного рода характеристик в игре множество.
Так. С характеристиками разобрались и давайте я сразу же затрону классовую систему игры. В “Терре” нет жестко определенных классов. Существует три архетипа классов, которые изначально присутствуют в игре. Это Воин, Охотник, Маг. В рамках этих архетипов игроки вольны создавать самостоятельно собственные классы для своих аватаров. Единственное жесткое ограничение - это типы брони доступные для архетипов классов. Для Воинов доступны любой тип доспехов, но естественны для них латные или кольчужные. Для Охотников - это кольчужные и кожаные, для Магов только тканевые, это связано с тем, что для магов важно истечение магической силы и поглощение распыленной в мире маны. Так что для них только ткань. Еще раз повторюсь, что прокачка навыков вне “режима чемпионов” аналогична любым другим играм в стиле РПГ. В игре существует огромный перечень доступных навыков и умений необходимых для развития того или иного класса. Некоторые из них могут быть изучены у наставников, некоторые - получены при выполнении каких-либо действий в игре или в качестве награды за какие-либо деяния. Чистые классы это понятно Воин, Охотник, Разбойник, Маг. Производных классов может быть великое множество. Например комбинация воина и мага посвященного в магию света даст нам паладина. А также комбинация воина и мага, но уже посвященного магии тьмы даст нам варлока. При этом они со всеми вытекающими отсюда последствиями..."