Идущий на смех (СИ)
Достоинство — предоставляет возможности, но не принуждает к выбору связанных с ними вариантов.
Недостатки же принуждают их обладателя переходить на связанные с ними параграфы, чему можно воспрепятствовать, выбросив на игральной кости значение «6» (а также «5», если значение Вашего Героизма выше 25, или «4—5», если оно выше 50) — и в таком случае персонаж избежит неудобств, благодаря волевому усилию или помощи свыше.
Иногда недостаток, напротив, не даёт выбрать какой-то вариант (порой это даже бывает на пользу): в таком случае нужно либо отказаться от выбора данного параграфа, либо выдерживать проверку. А иногда проверку нужно выдержать просто в силу сложившихся обстоятельств.
Преодолев подобным образом сопротивление какому-либо недостатку трижды, его можно вычеркнуть из листа персонажа и забыть как страшный сон, если только снова не возьмётесь за старое и добровольно не сделаете выбор, связанный с побеждённым недостатком.
Если на одной странице указано несколько недостатков в переходах, Вы вольны выбирать, если только не указано обратное.
Также по ходу развития сюжета Вы можете обнаружить и другие способы избавления от недостатков (какие именно — Вам предстоит разузнать самостоятельно).
Героизм и злодеяние
Говоря о Героизме, мы подразумеваем не столько человека, совершающего благородные и смелые поступки (хотя и это тоже), сколько героя произведения вообще. Действия, требующие незаурядности, смекалки или мудрости, награждаются пунктамиГероизма.
В то же время откровенно подлые, эгоистичные и жестокие поступки, и даже не реализованные в жизнь намерения (формирующие личность и характер) прибавляют пункты Злодейства, которые добавляются ещё и при каждом убийстве разумного существа, независимо от того, каким негодяем был убитый, кто был прав или виноват в конфликте; даже если это и было убийство из самообороны — такие вещи не проходят бесследно для души, оставляя на ней неизгладимые шрамы.
Каждый раз, получая пункты Героизма или Злодейства, если не указано какое-либо фиксированное значение (скажем, не «Вы получаете 1 пункт Героизма» или «Вы получаете 2 пункта Злодейства», а просто «А теперь — проверьте, сколько Героизма Вы заработали») — бросайте кубик и добавляйте выпавшее число к уже имеющимся.
Отслеживайте пункты Героизма и пункты Злодейства на листе персонажа, потому что они могут повлиять на ход развития сюжета в определённых ситуациях. В начале приключтения Вы либо должны записать значение «0» для обоих показателей, либо бросить кость за каждый из показателей и записать результаты.
Шутовство и вдохновение
Дуракам и пьяницам везёт (а если Вы — два в одном, то так уж вообще!), и пока Вы, вопреки всем обстоятельствам, остаётесь верны себе и с оптимизмом смотрите в будущее, многие Ваши беды будут вынуждены отступить, сдав осаду.
Но есть одно «но»: бывают добрые шутки, которые приносят людям радость, поддерживают в беде, помогают отойти от невзгод, хотя бы на время отвлечься и забыть про все несчастья и страдания, и бывают шутки злые, жестокие, неуместные, которые причиняют боль, огрубляют душу, изгоняют праведность и вменяются в грех.
Каждый раз, когда Вам удаётся уместно и незлобно порадовать и приободрить окружающих; пошутить над собой, не опустив руки и увидев светлое даже в мрачном; красиво поставить на место негодяя, не опускаясь до его уровня; и тонко острить, давая людям ценную пищу для размышления, — Вы повышаете свой уровень Шутовства на один пункт.
Но в том случае, когда Ваши шутки — жестоки, плоски, пошлы, оскорбительны и неуместны, доставляют окружающим боль и страдание, или просто глупы, непонятны и неудачны, — вы теряете пункты Шутовства. Также Вы теряете их от стечения различных обстоятельств, травмирующих Вашу душу, сердце и психику.
Если Вы израсходовали все пункты Шутовства, значит, Вы утратили свою самость, и даже если персонаж ещё жив, — то это уже другой человек и другая история и, в таком случае, Вам придётся переходить на параграф «0».
В самом начале игры значение Шутовства равно 5, с одной стороны, отображая Ваш прежний опыт, а с другой — показывая, что Вам в последнее время было явно не до шуток и Вы растеряли немало былого задора, который теперь вновь необходимо наверстать, чего Вам и желаем.
Наберёте 10 пунктов — считайте, что Вы уже победитель, независимо от обстоятельств, просто потому что Вы обрели себя вопреки всему. Можете добавить себе достижение «Триумфатор».
И не забывайте, что чувство юмора у жителей конкретно взятого региона конкретно взятой эпохи может отличаться от привычного современному читателю.
Что же до Вдохновения — оно способно оказать влияние на все аспекты жизни, будь то боевой раж во время сражения, кураж во время танца или что-то ещё.
Игромеханически это выражается в том, что каждое очко Вдохновения может быть израсходовано на то, чтобы перебросить игральную кость снова. Хотя иногда на переброс может потребоваться и больше пунктов, и это будет указано в параграфе. Вы начинаете игру с одним очком Вдохновения.
Инвентарь и ключевые слова
Время от времени Ваш персонаж будет встревать в какие-то происшествия, совершать поступки, имеющие далеко идущие последствия; и для отслеживания этого — на листе персонажа будут отмечаться так называемые «ключевые слова».
Помимо этого, по ходу развития сюжета герою могут встречаться различные предметы, которые он может носить при себе и использовать, изменяя текущую ситуацию к лучшему или к худшему.
Необходимо записывать эти предметы на листе персонажа и вести учёт некоторых из них (например, количество пуль или монет).
Жизненный путь
Скорее всего, концовка, достигнутая Вами при первом прочтении, может расходиться с ожидаемой. А если и нет — вероятно, что Вам захочется прочитать книгу и пройти игру разными способами, пробуя различные пути, варианты и возможности.
Чтобы не запутаться во всём этом и монотонно не повторять череду ранее сделанных выборов, Вам будет полезно отмечать путь персонажа в соответствующем разделе листа персонажа.
Персоналии
В ходе приключения Вам то и дело будут встречаться персонажи, так или иначе влияющие на развитие истории и судьбу главного героя. Их имена и прозвища можно записывать, чтобы не запутаться и отмечать то, что связано с ними.
Достижения
Возможно, что Вы не пройдёте эту игру с первой попытки. Возможно, не пройдёте и со второй. Ничего страшного — «дорогу осилит идущий».
Но также вероятно, что получив одну из возможных концовок, Вы заинтересуетесь — а что было в том случае, если бы Вы поступили в той или иной ситуации не так, а эдак, если бы кости легли по другому или на старте были заданы другие параметры.
И это прекрасно, поскольку некоторые игровые пути открываются лишь после прохождения других. Во всяком случае — честным путём. Поэтому в тех или иных местах игры Вы можете получить достижения, которые стоит записывать, поскольку они пригодятся уже при последующих прохождениях.
Судьба и воля
Человек наделён свободой воли, но всё в руках Божьих; и потому в мире существуют вещи, стоящие над волей человека.
Иногда Вам будет предложено испытать свою Судьбу: в таком случае от Вас требуется бросить игральную кость и прибавить выпавшее значение к текущему номеру параграфа. Например, если это параграф номер 302, то вы перейдёте с него на выпавший параграф в диапазоне от 303 по 308-й.
1
Получив напутственный пинок под зад, — Вы падаете лицом в грязь, моментально вымарав шитый бисером костюм из красного бархата. Следом за Вами летят и приземляются неподалёку Ваша лютня и дудочка. Последняя сохраняет молчаливое достоинство, а первая издаёт обиженный аккорд.