Восточный маг (СИ)
Репутация со всеми фракциями повышена на 1 градацию.
Народ не забудет величия Аль-Хорезмина:
В вашу честь силами горожан строится статуя на площади у причальной мачты.
Получено 25000 опыта.
Получен новый уровень…
Получен новый уровень…
Поднимаю «Вихрь маны», с сожалением провожая пропадающую альтернативу «Продвинутой Торговли», беру какие-то духовные практики, немного увеличивающие запас маны, а из параметров качаю дух. Как показывает практика- маны много не бывает. У меня складывается впечатление, что она в этом мире как деньги, а для чародеев еще ценнее..
Лечу проверять что же там такого наворотили подопечные. Меня встречает увенчаное каменным куполом строение со стрельчатыми арками (похоже округлое ядро холма подняли и изнутри Изменением Рельефа долбили, либо у меня завелся талант в геомантии, способный с ювелирной точностью воздействовать на камень) Внутри уже расставлены столы дли игры в карты, кости, рулетка, только не обычная 36, а местная, колесо у неё поделено на пять разной ширины секторов — красный, черный, белый, синий и золотой. Черного почти половина, тогда как золотого узкий клинышек. На чёрное ставки один к двум, на красное один к трём, на синее один к пяти, белое одно из двенадцати, а золото даёт один к сорока. Вдоль стены стоят многорукие бандиты на базе автоматонов, а в дальнем углу даже оборудована площадка для игры в Череп-череп.
Здесь лежат четыре каменных саркофага с ямой между ними, наполненной вязкой липкой жижей. На саркофагах расставлено несколько горок из звериных черепов. С потолка свисает обмазанный жижей большой тяжеленный камень, привязанный к длинной верёвке. По краям ямы находятся игроки. Цель игры — бросить камень так, чтобы к камню приклеился череп, который отрывается поймавшим верёвку. Обычно игроки бросают этот камень, чтобы попасть по одному из черепов, лежащих на саркофагах, но можно и попытаться впечатать в стену или сбросить в яму соперника. Игра придумана кобольдами, а потому не стоит удивляться, что она жестокая и бессмысленная.
Эпических масштабов тварь третьи сутки не спит, и судя по тому половина голов с закрытыми глазами свернула шеи клубочком, не принимая участия в охоте, её этот факт не сильно беспокоит. Отжирается толстобрюхая, демонов уже трескает не морщась, видимо как-то приспособилась. Учитывая сколько их сожрано за последние дни, значительная часть массы гидры должна состоять из переваренной и усвоенной демонятины, того и гляди скоро рога отрастит и огнем дышать начнет. Конечно, такая приспособляемость вряд ли возможна, но кто знает… А вода вокруг всё прибывает, уже преодолев больше половины расстояния до подножия холмов.
Закончив с инспекцией, заряжаю маной големов и отправляю их на очередную обкатку гидрой. Как только выстраиваются у подножия холма, парочкой молний из-за широких глиняных спин подманиваю тварь поближе, а сам — дёру. Завалит она их конечно, это без вариантов, ну да полежат солдатики без движения до утра, подлатают пластичные глиняные тела, и вернутся своим ходом в лагерь. Ей опыт, моим истуканам навыки. Опыт кстати тоже, как лекарям за лечение, саппортам за поддержку, так и защитникам за защиту, но конечно не так щедро как за боевые победы. У варвара, да и у других воинственных замков есть расовые строения вроде арены, или боевой ямы, где бойцы поднимают навыки в поединках или групповых свалках по типу «все против всех», но магам такого не положено. А вещь нужная. Как говорил один король из старой детской сказки:» если нельзя, но очень хочется — то можно». Так что выкручиваюсь как умею.
***
Ночью того же дня, Где-то в недрах ядра сервера.
Искин Картограф-6:
Участок: 13200, сектор 7-452 //равнины вокруг врат
Триггер #001728: стоячая вода более 2 суток.
Интенсивность +1 метр
Тип рельефа: равнины.
Запрашиваемое изменение рельефа: болота.
Индекс влияния соседних участков: 2*холмы(-1)+2*болота(+1)=0
Итоговый индекс воздействия=+1.
Решение: Замена типа рельефа на болото.
*** На следующий день:
Искин Картограф-6:
Участок: 13200, сектор 7-452 // обширные болота вокруг врат
Триггер #001724: повышение уровня воды.
Интенсивность +2 метров
Тип рельефа: болото.
Запрашиваемое изменение рельефа: водоём.
Индекс влияния соседних участков: прервано (особые правила для соседнего участка13206, минимальный шаг 10 м).
Переадресация вызова: эвристический искин Демиург-2
Демиург-2: Повторное обращение, сходство 92 %… директива экономии вычислительных мощностей… решение: Применить то же правило для всех прилегающих участков того же типа.
Передача управления: Искин Картограф-6.
*** Спустя еще пару дней:
Искин Картограф-6
Участок: 13206, сектор 7-452 // болота вокруг врат.
Триггер #001724: повышение уровня воды.
Интенсивность +10 //метров
Тип рельефа: болото.
Запрашиваемое изменение рельефа: водоём.
Индекс влияния соседних участков: =-9
Итоговая интенсивность воздействия:=+1.
Моделирование: изменение 7 участков.
Участок 13211 особые правила «портал». Исключен.
Моделирование: изменение 6 участков
Следствие1: воздействие на 12 участков снаружи,+2 стабильность -10,
Итоговая интенсивность воздействия:=-8, отказ.
Следствие2: воздействие на 1 участок внутри, +6, стабильность -1,
Итоговая интенсивность воздействия:=+5, применить.
В применении отказано: участок 13211 особые правила «портал».
Решение: отказ.
………………..
Прерывание обработки, причина:
Циклическое ложное срабатывание триггера #001724
Переадресация вызова: эвристический искин Демиург-2
Демиург-2: Запуск процедуры Биоценоз…
Обработка…
Наиболее вероятная (99,8 %) причина сбоя: особые правила для соседнего участка 13211.
Варианты решения:
1) распространить особые правила на прилегающие территории.
Моделирование…Вероятность повторного обращения 100 %.
2) снижение порога срабатывания триггера.
моделирование… Стабильно до 590 %. Рекомендуемый запас 10 %.
Принятое решение: изменить порог срабатывания триггера #001724.
Новый порог для участков 13206…13212, сектор 7-452 установить в 54 м.
Эвристический модуль: вероятность повторного обращения 92 %
рекомендовано распространить поправку на прилегающие участки. Рекомендация принята. Изменения подтверждены.
Передача управления: Искин Картограф-6.
***
Вот это болото так болото! Бездонное, чёрное, жуткое. Конца и края ему не видно. То есть видно было бы конечно, всего-то километр в диаметре, но так ведь туман! Печати призыва продолжают работать, и слабенькие демоны теперь дохнут самостоятельно, банально задохнувшись. Попросту не успевают выплыть, увязая в трясине. А гидра их находит и жрет. Хозяйственная ты наша, моя пре-е-елесть! А ещё трясина- это не совсем вода, это такая липкая жижа, в которой чтобы сдвинуться с места надо приложить определённое усилие. В том числе и для того чтобы провалившись с головой — выплыть. В воде на вас сразу начинает действовать архимедова сила, выталкивая лишнее на поверхность, а в болоте есть определенный порог, ниже которого она не может вас сдвинуть с места. А теперь вспомните насколько вы торчите из воды, когда архимедова сила вообще пропадает? Дай-бог чтоб нос высунуть. Ну и на сладкое — липкость болотных почв порой доходит до 5 грамм на сантиметр поверхности. То есть на этот самый ваш нос налипнет с полкило грязи. И тоже потянет вниз.
Вдоволь налюбовавшись не дело рук своих, лечу домой, здесь мне делать больше нечего, а в замке новый шатёр ракшасов принять надо. Затем обменять их на крестьян, и отправить эту толпу строить дипмиссию, или как оно там — здание где послов поселить можно, а гремлины пусть сразу закладывают в стены слуховые трубы, ведущие в неприметную каморку в подвале… ведь завтра снимается завеса.
[1] Здесь и далее попытка объяснить, какие глюки в машинном коде могли привести к таким необычным последствиям. Можно смело проматывать, если вкратце, то столь аномально глубокое болото возникло потому, что программист — лентяй, а за тормоза и лаги начальство с него бы спросило.