Колыбель (СИ)
— В чем суть этого опыта? И почему его преподносят как игру? Там же будет огромное количество участников.
— Не стоит волноваться, опыт абсолютно безвреден, в теории. Для полноценной космической программы просто необходимо создать полноценную систему гибернизации. Креостаз не очень подходит, по той причине, что смертность так же составляет около 25–30 %, ну и возможны разного рода побочные эффекты при длительном пребывании в этом состоянии — чем больше говорит доктор, хотя это скорее не доктор, а какой-то ученый, тем больше у меня создается впечатление, что он не знаком с такими понятиями как гуманизм или человеческие права.
— И в чем тут поможет виртуальная реальность?
— Во время погружения используется максимально экономный режим, сравнимый с состоянием транса или летаргическим сном. Но перед тем, как заниматься полноценными исследованиями, необходимо выяснить, как это сказывается на человеческом мозге. На данном уровне развития технологий, тело как таковое вовсе не проблема, но вот с мозгом возникли осложнения. Так же вам будет дано попутно еще несколько заданий. Но об этом позже. Итак, вы готовы дать утвердительный ответ или хотели бы еще подумать? Кстати ваш друг дал согласие. Он так же в клинике, можете с ним побеседовать, но любые сведения о эксперименте не подлежат распространению, как и вообще любая информация о компаниях организации.
— Вы говорите компаниях, значит «Нью Вэйв» это только одна из многих?
— Возможно. У вас слишком низкий допуск, чтобы я отвечал на такие вопросы. Достаточно знать, что есть какая-то компания, в вашем случае это будет «Ной Велле».
— Я бы хотел посоветоваться со своим другом, после чего дам вам окончательный ответ. Пока я предварительно согласен. Кстати да, сколько времени я провел в клинике?
— Хорошо. Дройд вас проводит, пока вы будете в клинике он будет приписан к вам в качестве помощника. Ваш друг в пищеблоке. Времени вы провели немного, учитывая ваше состояние, всего месяц. Вы иногда приходили в себя, но с целью сохранения вашей психики и снижения болевых ощущений, мы вас просто усыпили. Когда примите окончательное решение, можете сообщить его дройду. — ученый легко кивнул мне и вышел из палаты.
Посовещавшись с Сашкой, все же решаю согласиться. В любом случае я ничего не теряю, скорее наоборот. Да и опять же, рост в организации и дополнительные кредиты мне пригодятся. После окончательного согласия, вместо ученого приполз еще один паук, выдав мне флешку. Курс реабилитации включал в себя три дня, можно было задержаться и дольше, но я просто не видел в этом смысла. На флешке было всего три текстовых файла и одна папка с информацией по проекту. Прежде всего, меня переводили на постоянное жительство в наш поселок и на срок проведения эксперимента запрещалось его покидать. Разглашать любую информацию мне конечно же запрещалось. Суть самого опыта сводилась именно к наблюдениям за огромной массой народа и реакцией их организма, создав игру высокого качества и сделав ее не слишком дорогой в доступе, «НВ» постоянно работали над ее улучшением с цель привлечения максимально возможного числа игроков. Основная проблема была именно в капсулах, для этой игры подходили только капсулы «НВ» оснащенные всеми возможными медицинскими датчиками и непрерывно контролируемые ИИ компании, за месяц до выхода игры в продажу должны были поступить и капсулы, но из-за стоимости они были недоступны большинству потенциальных игроков, поэтому «НВ» строили игровые центры почти во всех крупных городах мира и проводили постоянные розыгрыши, организовав крупную рекламную акцию. Мои задачи в игре сводились к поиску ошибок и банальному созданию своего мира. С ошибками все было ясно, а вот с миром потребовались пояснения. Доктор Нойман, тот самый молодой старик, пояснил, что дальнейшее изучение пока весьма туманно и мы должны будем создать хорошую базу, если проект получит развитие — мы выступим как база для дальнейшего расширения. А если проект не принесет ожидаемых результатов, то мы будем выступать как игровой фактор, усиливающий интерес у остальных игроков, в конце концов и коммерческий фактор при создании игры присутствует, более того, если проект себя оправдает, то витр станет еще одним ресурсом. Так же нам с Сашкой будет выделены ПЭС — персональный электронный секретарь. Личные ИИ уже не новость, но именно эти будут оснащены новыми возможностями к саморазвитию и новыми эмоциональными модулями, так же способными к дальнейшему саморазвитию. Наша задача спровоцировать их на максимально возможное развитие, они и будут полностью настроены на максимально эффективное взаимодействие с нами, но доктор не исключает возможности создания искусственной личности. ИИ получившего не только возможность к саморазвитию, но и самоосознание, личность, с позволения сказать, душу — ИЛ. Конечно наши ИИ будут под постоянным наблюдением и в них будут вшиты основные законы робототехники, еще по Азимову, но мы все равно пытались отговорить безумного ученого от этой идеи. Все, чего мы добились, это размещение процессоров ИИ в наших апартаментах, а полный запрет на копирование себя куда-то еще на ИИ и так стоит.
По самой игре было так же много не привычных моментов. Было деление на духов и охотников, для охотников доступ был дешевле, а сама игра более привычная и схожая с остальными, без возможности создавать свои расы и что-то в этом роде, но такой охотник вполне мог стать императором или местным царем. Так же охотник мог стать духом, но для этого требовалось достать некую «духовную искру» из игрока-духа, тогда охотник мог занять место духа. Дух в таком случае становился охотником, а разница в стоимости доступа возвращалась в виде дополнительного времени.
Количество духов так же было ограничено, максимальное число духов было пятьсот тысяч. Но они были значительно сильнее охотников и обладали возможностью создавать все, что угодно. Новые расы, новые земли или ресурсы. Но для этого духам требовались силы. Опыта или уровней, как и классов в игре не было, но были очки силы духа — ОСД. На любое действие, будь то применение способности или создание чего-то требовалось тратить эти самые силы, на развитие духа так же уходили эти силы, правда на создание чего-то своими руками, используя навыки, ОСД не тратилось. Так же духи были не материальны, хоть все и начинали на материальном плане, но могли вселяться в тела обычных НПС. Тут тоже были сложности, нельзя было вселиться в короля в самом начале игры, объяснялось это тем, что сила воли и душа у него просто превосходит возможности юного духа. Так же атаковав кого-то, а вселение так же считалось атакой, дух становился видимым. Хотя духи и были не материальными, но повредить их все же возможности были: особые виды оружия, способности «живых» требующие определенные силы или атака другого духа.
Всего в игре было десять основных рангов для духа, конечной стадией его развитие был полубог, после достижения звания полубога игроку предстояло столкнуться с высшими силами, либо служить, либо сражаться и пройти три последние стадии развития, захватывая при этом чье-то место, от младшего бога, до старшего. Все духи начинали уже третьим рангом, обычным духом, но погибая или трать силы могли терять ранги. Что касается развития самих духов, то игрок мог взять шесть основных сил, которые так же имели 10 ступеней по 10 рангов в каждой, когда одна из сил достигала своего предела, можно было взять еще одну основную силу. Но все силы помимо плюсов обладали и отрицательными свойствами, которые становились сильнее и сильно сказывались на последователях, так же одни силы ограничивали или отменяли другие. Помимо основных можно было взять одну основополагающую, ее игрок сможет развить до максимума и она же будет определяющей для духа, но в дополнение можно было найти еще две родственные, которые не будут давать полных бонусов от развития, но могут дополнять имеющиеся. Эту силу нельзя было выбрать на старте.
Ну и малые силы, своего рода заготовки для будущего развития, ограниченные в развитии всего пятым рангом первой ступени. Последнее, что мог взять игрок — склонности, это силы самого первого ранга и первой ступени, они вовсе не давали никаких эффектов, но так можно было заранее подобрать интересующую силу для дальнейшего развития. Количество склонностей было не ограничено, но стартовавшие духами могли на старте взять всего три штуки.