Выбор Пути (СИ)
Мысли Семёна метались со скоростью молнии, головная боль отошла на задний план.
Ситуация не нравилась ему все больше и больше.
Существующее в виртуале тело, это проекция сигналов компьютера, что посылает в мозг и получает обратно аппаратура. Проблемы с виртуальным телом, в первую очередь, может быть проблемой с техникой. Сбой электронной начинки вирт-капсулы… для находящегося в ней, не сулит ничего хорошего.
Подволакивая ноги, он все же добрался до кресла и рухнул в него. Взгляд серо-зеленых глаз впились в строчки, что появлялись на мониторе.
Но намного, НАМНОГО хуже, когда повреждения мозга настолько велики, что посылаемый сигнал компьютера не фиксируется… либо отклик идет «неправильный».
В подобном случае, уже мало чем можно помочь,… повреждения мозга практически не поддаются восстановлению!
Недаром, людей парализованных, сколь угодно сильно покалеченных телом, но имеющих нормально функционирующий мозг, можно полностью реабилитировать, на время восстановления, поместив в ВР. Хотя многие остаются жить в виртуальных мирах… все же полноценное восстановление физического тела, дорогое удовольствие,… но вот если поврежден сам мозг,… надежды практически нет!
Судя по показаниям приборов, во время последней игровой сессии у Семёна случился инсульт. К сожалению, в капсуле отсутствовали нужные для полноценной диагностики приборы… все же эта капсула предназначалась для пожизненного заключения различных асоциальных элементов. Одно то, что он все же пришел в себя после месяца комы, можно назвать чудом! Все-таки система жизнеобеспечения, рассчитанная на долгие годы содержания «пациента», создавалась на совесть…Но кроме как чудом произошедшее назвать невозможно!
Липкий страх проник в душу Ардана. Казалось, он начал задыхаться,… но быстро взял себя в руки.
Он мыслит, он осознает себя, насколько бы не были фатальны повреждения, он выкарабкается!
Однако это сильно скажется на его дальнейших планах.
Вместо вдумчивого и планомерного «срыва», ему нужно сорваться вот прямо сейчас! Нет никакой уверенности, что опасность рецидива миновала, пережить еще раз инсульт… и устранить возможные последствия имея лишь ресурсы саркофага нереально…
Умереть, находясь так близко от бессмертия…
Паника и страх, накатили с новой силой.
Аааа, про себя взвыл Семён,… что за глупость???
Он с силой схватился за голову, ногти до крови впились в кожу.
От бессилия хотелось делать глупости… и это опасно.
Вдох-выдох… несколько секунд и эмоции вновь под контролем.
Не обращая на легкое подергивание пальцев, Ардан стал анализировать всю имеющуюся информацию и выбирать наилучшие условия для «срыва».
…
Как показала практика, знания реального мира могут быть использованы для развития некоторых «магических» умений. В противовес этому, с «путем бойца» у Ардана не заладилось. Так что будущий класс, определенно, должен иметь магическую направленность.
Это более чем на две трети сокращала возможный выбор.
Среди доступных магических классов, если исключить всяких недомагов в виде Жрецов, Шаманов и прочего, наиболее привлекательно выглядели Маг, Чернокнижник и Друид. Немного с отставанием за ними шел Некромант и замыкал список Волшебник. Всю жизнь копаться в трупах, малоприятное занятие, а при выборе Волшебника… слишком много социального отыгрыша, да и аватар-эльф может стать препятствием для срыва.
— Мда, длинноват список. Урежем до трех и пойдем от противного — пробормотал Ардан и начал загибать и разгибать пальцы, борясь с тремором.
Сложность выбора заключалась и в том, что игровой класс тесно связан с подконтрольной расой. Выбор «подданных», зачастую, влияет на игру больше чем имеющиеся Книги Знаний и класс персонажа!
Можно, конечно, взять книгу не родной расы,… но проблемы с моралью обеспечены, а если брать несколько подконтрольных рас, количество книг, что можно взять на старте резко уменьшается.
Так что помимо разбора плюсов и минусов отдельных классов, нужно тщательно пройтись по «расам», что данный класс может взять себе в «услужение».
В одиночку в Землях можно выжить,… но вот полноценно жить уже труднее…
…
Для «Мага», родными считались две расы: Гремлины с различными механизмами и Маги с магическим зверинцем.
Оба варианта очень привлекательны в плане мировоззрения. Можно создать в замке Лабораторию и скинув весь груз административных работ на подчиненных, с головой погрузиться в исследования. Подданные полностью поддерживают такую позицию Лорда — Мага, и их уважение лишь укрепит мою власть.
Во всяком случае, так характеризуют этот класс мануалы, самостоятельно данный момент я изучить не успел.
Так же, подобную комбинацию класса и подконтрольных рас, в просторечье «Замок» можно считать одним из сильнейших!
Гремлины, благодаря развитым технологиям, способны создавать разнообразные пушки и гигантские дирижабли. Недооценить стратегическое и тактическое преимущества подобной техники очень сложно. Даже мастера гномов в этом плане отстают от гремлинов. Однако их продукция в разы надежнее, стоит вспомнить хотя бы Ходячие Крепости.
Маги, в свою очередь, могут создавать артефакты на все случаи жизни, а в открытом бою наслать метеоритный дождь, что уничтожит всю вражескую армию… Они, обладают продвинутым интеллектом, что делает их опасным противником! Магический зверинец, что маги вывели себе на службу, так же впечатляет своими боевыми возможностями…
Почему же, несмотря на столь огромное превосходство в Технологиях и Магии, игроки поголовно не рвутся играть за них? И почему Города-в-Облаках, государство Магов-НПС придерживается нейтралитета и до сих пор не уничтожило своих давних врагов — Некромантов?
Дьявол, как говориться, кроется в деталях…
При всем своем видимом превосходстве, Маги крайне уязвимы к диверсиям, у них слабо развито сельское хозяйство и экономика как таковая. Главный продукт экспорта — артефакты, чрезвычайно дороги и требуют прорву ресурсов для создания!
В игре сложился стереотип, что данный Замок позиционируется как донатный, так как без денег его развитие будет идти черепашьими шагами.
И это лишь то, что сразу же бросается в глаза, сколько еще нюансов в игре за этот Замок можно понять лишь в процессе игры.
Ну и самый главный враг, как всегда… враг внутренний… менталитет, а вернее заложенные при создании этих рас поведенческие императивы.
Гремлины… раздолбаи-суицыдники, что могут уничтожить союзный отряд быстрее противника. Гениальные изобретатели, что из говна и палок способны собрать бомбу и тут же ее взорвать для тестирования получившегося образца.
Гневные крики с форумов подтверждали сухие факты.
Гремлины могли забыть об отданном приказе спустя пару минут, могли извратить его в угоду своим желаниям или просто проигнорировать, так как обладали крайне низкой моралью. Конечно, не все так плохо, но то, что они посредственные бойцы и никудышные исполнители, сильные лишь в создании безумных механизмов однозначно верно.
Маги же поголовно постулировали гедонизм, подвигнуть их на трудовые или военные подвиги чрезвычайно трудно. Высокий интеллект не только делал их опасными противниками, но и давал возможность легко увильнуть от «лишней» работы.
В общем, «Слабым Звеном» этого «Сильного Замка» были сами «жильцы».
Как же банально…
Со временем можно исправить многое. Гипноз, постоянные аутотренинги и из небольшой группы юнитов вполне можно создать рабочую группу, что яро будет продвигать нужный мне взгляд на жизнь. Со временем заложенные на программном уровне ограничители сотрутся, все же этот Мир уже не только игра,… но тут главный критерий это Время!
Огромное количество плюсов на поздних стадиях игры, компенсировалось сложностью старта. Пережить падение границ, согласно статистике, смогло меньше трети игроков… еще меньше смогли сохранить нейтралитет, либо на достойных условиях вступить в объединение старожилов.