Медный гвоздь
Первыми обзавелись кластерами-отражениями крупные магазины и развлекательные центры. Теперь достаточно было снять пустое, но хорошо отапливаемое помещение, прикупить дешевой, но крепкой мебели, нанять двух-трех соседок-пенсионерок, качка из ближайшего спортзала, купить пару настольных платформ и взять на работу «садовника», который мог ваять кластеры виртуальности в формате «слепка реальности». Оставалось расклеить объявления и ждать посетителей. Единственное условие — вход в зал был гарантирован только при наличии систем X-Optic или Pink Glass. И тогда пустое помещение становилось дискотекой с сияющими огнями, бабульки с первого этажа — длинноногими красавицами, а простая и крепкая мебель — стильной продукцией от Merx. Единственное, что было реальным — выпивка и закуска. Цифровое наложение на эту категорию реальных объектов было строго запрещено При минимальных капвложениях подобные действительно виртуальные кафе давали отдачу, сравнимую с традиционными заведениями такого же типа.
Технологию, предназначавшуюся для локальных сетей, связанных с автоматизированными системами управления, стали примерять в Internet. Уже первые опыты были довольно удачными. В особенности это касалось скрещивания «цифрового наложения» и геоинформационных систем. Рывок в этом секторе рынка не заставил себя долго ждать.
Раскручивание новой технологии в Сети практически сразу подмял под себя Европейский центр по развитию и координации информационной политики. Давно зревшая в недрах Серебряного Холма концепция «Новой Сети» суммировала последние технические достижения и те стратегические цели, которые должна была выполнять новая виртуальность. Новоиспеченный сетевой проект получил название Cyber Globe, «Кибернетический Глобус». «Сайберглоб» (Си-Джей) позиционировался как универсальная коммуникационная система всех уровней («аудио», «аудио-видео», «расширенная», «полная»), динамическая и статическая базы данных и совокупность контуров управления антропогенными объектами. Планировалось, что Си-Джей заменит Internet, сможет совладать с существующим там хаосом и решить проблемы безопасности.
Жизнь внесла свои коррективы.
Разделение Сети на три глобальных сегмента произошло после Второй Барселонской конференции, где была введена обязательная регистрация как компьютеров, которые поддерживали как Си-Джей, так и пользователей, которые в нем обретались. Вольница заканчивалась. На виртуальных территориях единого информационного пространства, являвшихся отражением реальности, вошли в силу национальные уголовные кодексы, приправленные статьями, регулирующими некоторые особенности существования граждан в этих местах. Кроме этого, регистрировались те серверы, которые содержали рефлекты реальных объектов, представленных в формате «слепка реальности». Эти условия оставили за бортом две крупные категории виртуальных пространств. Владельцы одних по вполне определенным причинам не хотели регистрировать свои сайты и кластеры; владельцы вторых не могли это сделать, поскольку их пространства не являлись рефлектами.
На массив этих незарегистрированных серверов нормы уголовного права, равно как и помощь со стороны правоохранительных органов, не распространялись. Кибернетическая полиция, занимавшаяся отловом хакеров на просторах Сайберглоба, не занималась аналогичным «сервисом» для оставшейся части Сети. Владельцы серверов, вернее, их провайдеры, обеспечивали безопасность самостоятельно, в меру своих сил и возможностей. На атаки хакеров отвечали жесткими контрмерами. По мере развития биотехнических технологий методы защиты становились все более изощренными, с привлечением психотронного и псионического программного обеспечения. Незадачливые пользователи, которые имели неосторожность подключаться к серверам с подобной защитой, все чаще стали обращаться в соответствующие органы. Которые, в свою очередь, не имели никакого юридического права пресечь эти меры самообороны.
Ситуация была утрясена двумя годами позже, когда к Барселонскому протоколу была добавлена статья о свободных виртуальных зонах. Сеть была разделена на три зоны. Первая — собственно Си-Джей. Вторая включала в себя кластеры, не являвшиеся отражениями, поведение в которых регулировалось как национальными уголовными кодексами, так и правилами, устанавливающимися владельцами кластеров. Так возник Шельф. Основой Шельфа, самыми крупными и старыми кластерами, являлись эволюционировавшие игровые вселенные, онлайновые службы известных игровых компаний и многочисленные MUD'ы и MOD’ы. Ultima Online, Underlight, Brotherhood, Planescape Multi Universe, NeverWinter Nights, близзардовская Battle.net и другие. После того как был узаконен статус пространств Шельфа, один из крупнейших кластеров, Квакерская Arena, наконец смогла сделать из шутеров вид спорта: трансферный рынок реальных и виртуальных бойцов, чемпионаты всех уровней с прямой трансляцией, тотализатор… Телекомпании запустили в Шельфе несколько бесконечных сериалов, в которых некоторые роли исполняли не реальные люди, а упакованный в полигональную оболочку AI. Через несколько лет, после широкого распространения нейротехнологий, следить за событиями этих сериалов можно было уже не с позиции наблюдателя, а глазами одного из героев. В онлайн перекочевали несколько ток-шоу, и теперь, чтобы поучаствовать в программе совсем не обязательно было ехать в телестудию — достаточно было просто одеть «стекла».
Отдельную категорию составляли личные кластеры частных лиц. Фанатики Сети, до этого лелеявшие свои сайты в плоском Web, получили новые возможности. Их виртуальные пространства действительно были виртуальными: не отражения, но обрывки этого мира, соединенные ассоциациями и индивидуальными пристрастиями тех, кто их создавал. Перемешанное место и время. Алиса из Страны Чудес пила чай с молоком в замке у Лары Крофт, Блум водил Одиссея по Дублину начала XVII века, а Дюк Ньюкем выяснял отношения с Гераклом. Галлюцинации человечества переселились с бумаги и холстов на магнитоптические носители и обрели, наконец, собственную жизнь, независимую от человеческого сознания.