Что нас не убивает
Но его всё равно катастрофически не хватало для того, чтобы извлечь из трупа положенные победителю монеты.
Благодаря продолжающимся попыткам проявился нож, причём сразу же в кожаных ножнах. Хотя по идее он должен был оставаться зажатым в руке или вообще выпасть из неё — таковы игровые условности, однако.
• "Булатный охотничий нож". Класс: "редкое". Вес: 0.35 кг. Прочность: 697/710. Возможный урон по цели: 4*сила удара (физический колющий); 2*сила удара (физический режущий) 3*сила броска (физический колющий). 15 % шанс нанести жертве кровоточащую рану. Разделка добычи: 50. Требуется сила: 10, подвижность: 6.
Таким ножичком не всякий новичок сможет воспользоваться: требования у него относительно высокие, уровня для десятого или ещё выше. Однако и множитель урона неплох. Впрочем, для "редкого" предмета такое вполне естественно. Кстати, ножи от кинжалов отличаются тем, что первые могут использоваться ещё и как инструмент, а вторые исключительно оружие. Охотничьи ножи имеют дополнительные характеристики, типа той же "разделки добычи". Тут она весьма велика, но встречается и выше. У "уников", естественно. Можно, конечно, обойтись без такой дополнительной характеристики, но тогда процесс сбора трофеев существенно замедляется и не всё удаётся снять. Вообще-то не очень понятно, откуда в "детском саду" столько "редких" вещей, раз они мне так часто попадаются. Наверняка, с момента моей работы здесь, разработчики запустили серию цепочек трудных заданий, выдавая за них ценные награды. С другой стороны — подобные предметы выпадают с тел клановых рекрутёров, а они здесь не по одному месяцу сидят — от нечего делать можно многое своротить. Переместив нож на свой пояс, следующим обыском сразу же вытащил два куска шкуры оборотня подозрительно похожих на самые обыкновенные штаны и куртку. Только с шерстью, удачно подстраивающейся под цвет и фактуру окружения. Такой своеобразный динамический камуфляж. Но моё "распознавание вещей долго буксовало на них, заметно подтянувшись вверх с …цатой попытки…
Распознавание вещей 30/30. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность правильного и полноценного распознавания 100 % (34 бонус за "восприятие") класса вещей "простое" и "редкое", 30 % — "уникальное", 1 % — "легендарное", 0,1 % — "эпическое".
Выдав желанный результат:
• "Изменённая зверской сутью одежда человека-оборотня, ставшая его собственной шкурой". Класс: "легендарное". Вес: 3,2 кг. Прочность: 630/630. Подходит для изготовления вещей "легендарного" класса.
Впрочем, моё "чувство материала" говорило о том значительно раньше. "Но прочность, какая прочность", — повторяя про себя, задумчиво качая головой, любовался значением кое-каких циферок. Для кожи она запредельна. "Редкая" стальная кольчуга как раз укладывается в такие цифры, ну может чуть больше. Тут наверняка не обошлось без каких-то аур и включений иных материалов. Не зря же шкура исходно являлась одеждой. Но долго рассматривать приобретения не стоит, пора снова заняться мародёркой. Трупы монстров исчезают за четыре часа, а не два, как тела убитых игроков, и всё равно стоит поспешить, у меня ещё "медведь" на очереди.
Сбор трофеев 50/50. Для дальнейшего роста вложите единичку таланта. Вероятность обнаружения ценных предметов на телах поверженных противников: 100 % (34 бонус за "восприятие") для уровня 1-29; 50 % — 30–39; 20 % — 40–49; 10 % — 50–59; 60–69; 1 % — 70–79; 0,34 -80-100.
Вот ради чего пришлось столько раз загонять шкалу усталости до максимума над телом вервольфа. После пятидесятого уровня таланта происходит рывок вероятности обнаружения ценностей с тел поверженных противников. После этого все положенные тридцать серебряков он мне отдал всего лишь со второй попытки. Дальнейший обыск ничего не дал, и я направился к туше берсерка, надеясь на то, что меня никто не станет беспокоить. До ближайших деревень тут три часа по лесу, а возродятся "ушедшие герои" лишь через пять часов после смерти. Девятый уровень как ни как. Внимательности, впрочем, тоже не терял, постоянно прислушиваясь к шумам леса. Только теперь стал замечать перекличку мелких пташек в кронах деревьев. Обычно они замолкали, когда обнаруживали какую-либо опасность, или наоборот начинали как-то по-особенному верещать. Не обнаруживая моего присутствия из-за действия "незаметности", они благополучно занялись своими делами, весёлым щебетом сообщая, что поблизости никого постороннего нет. Едва я задумался об этой интересной особенности пребывания в лесу, которой ранее практически не знал, как система отреагировала на это по своему обыкновению:
Восприятие +1, всего 35.
Внимание! Вам предлагается взять себе основной класс персонажа "Охотник-одиночка". Категория: "редкая, героический класс", специализация: "охота на монстров". Таланты: "Чувство природы" 100, "Следопыт" 100. Особенности: "Неприятие города" 50. Дополнительно: внеочередное сохранение данных.
М-да, как интересно. Обычно класс игроку предлагают выбрать специальные мастера-наставники, по его личному призванию, так сказать. И далеко не сразу. Требуется подтвердить своё желание, выполнив некоторое количество всяких заданий. Исключением опять же являются паладины, ими можно стать просто обратившись к жрецу Бога в храме, но паладинам требуется подтверждать сделанный выбор практически каждый день, иначе полученная небесная благодать начнёт спадать. Принятие класса даёт некоторые блага и нередко имеет "особенности", в предлагаемом варианте — весьма неприятное и достаточно вредное ослабление "Неприятие города". То есть, оказавшись в населённых пунктах, я сразу же потеряю до пятидесяти процентов от всех первичных и вторичных характеристик, включая и репутацию. В деревнях меньше, в сёлах больше, в зависимости от числа их жителей. И ещё "героическая" категория! Она действительно редкая, даже если не "редкая" по описанию. Мало кто в здравом уме соглашается принять себе что-то подобное, учитывая социальную направленность игры. Героическая категория имеет характерную особенность усиливать персонажа на какой-то процент, если он идёт в бой один и, наоборот, заметно ослаблять его, если тот находится в группе. Обычно процент усиления не превышает десяти, а вот ослабление ограничивается только количеством группового пати. Зато как "редкость", так и "героизм" добавляют по одной возможности выбрать дополнительный вторичный подкласс. У "обычных" она только одна. То есть, к примеру, можно выбрать класс "Воин", а к нему подкласс "Кузнец". Каждый из них даст игроку свои "плюшки", правда, вторичный меньше. Героям же изначально позволяется больше, но и спрос с них особый. А с другой стороны, в нынешней ситуации предложение системы полностью соответствует моим планам. И потом, при большом желании сменить основной класс тоже возможно. На сотом уровне, ага.
Поздравляем, вы приняли основной класс персонажа "Охотник-одиночка". Изменить свой выбор вы сможете, достигнув 100 уровня. Внимание! Обнаружены личные достижения, позволяющие изменить категорию класса с "редкой" на "легендарную". Изменить, Да/нет?
Конечно же изменить, кто бы сомневался. Разве от такого отказываются, оставаясь в здравом уме и твёрдой памяти. Да, существуют ещё и "уникальные" и "эпические" категории, но только "легендарки" не имеют предела добавления подклассов. Там есть свои особенности, не всё можно добавлять, многое друг с другом принципиально не стыкуется. И я до сего дня не подозревал, как игроку вообще можно получить "легендарную" категорию. У кого она есть — те, естественно, молчат как рыбы.