Смертный (СИ)
Немного поэкспериментировав, я убрал до минимума поглощение магии, снизил вполовину поглощении силы и превратил всё в бонусы к прокачке ловкости и живучести. Высокая ловкость обеспечивает ощутимое преимущество в скорости - как оказалось, в бою это важнее, чем грубая сила. А живучесть, раскаченная, как у меня, выше 1000 единиц, уже дает, помимо ускоренной регенерации, некоторую защиту от ядов, кровотечения и даже магии. Здорово экономлю на разных защитных эликсирах и лечебных зельях.
Хоть я никогда и не ставил такой цели, прокачаться я за этот год успел неплохо. Да и драться научился. Но из-за того, что мне приходится выводить всё золото в реал, кроме адамантитового скимитара, у меня нет толкового снаряжения. А оно в битвах с другими игроками начинает играть всё большую роль. Особенно зачарованное.
Давно пора было что-то менять, и вся эта история с Дракенбольтом оказалась как нельзя кстати.
Весь день до следующего сеанса игры я обдумывал, с чего начать.
Первая проблема - это, как ни странно, обеспечить безопасность Дракенбольта, если он все-таки не передумает путешествовать с нами. Да, он парень крепкий. Но против хорошо подготовленной группы не устоит. А самое главное - он, в отличие от остальных членов нашей новоиспеченной команды, в Артаре постоянно. А это значит, ему нужно где-то прятаться, пока мы будем вне игры.
А прятаться, ему, выходит, придется большую часть времени.
Одна из самых потрясающих особенностей Эйдоса - в том, что в ЭТ-фазе мозг иначе воспринимает время. Его можно разгонять так, что часовой сеанс виртуальной реальности растягивается часов на десять, а то и пятнадцать субъективного времени. Правда, для регулярных сеансов все-таки выбирают более щадящий для организма режим.
В Артаре, к примеру, масштаб времени - один к восьми. Играть рекомендуется не больше полутора-двух часов в сутки, желательно одним сеансом. Я так и делаю - подключаюсь к игре перед сном на два часа, получая, таким образом, шестнадцать часов игрового времени. По сути, живу день в реале, а день - в Артаре.
Но сам сервер работает круглосуточно. Так что, с точки зрения неписей, игрок проводит там день, а потом пропадает куда-то на неделю. С Максом, Никой и Кэт мы постараемся синхронизировать время наших сеансов. Но вот огра-то куда девать, пока мы будем в оффлайне?
Первые пару сеансов, похоже, придется провести в Арнархолте, чтобы Дракенбольт после наших совместных походов мог быстро добираться до своего логова. Но дальше - нужно будет что-то придумать. Как-то научить его телепортироваться к нам из логова и обратно. Тут не обойтись без Кси. Свитки у них какие-нибудь заказать, или артефакт. Обойдется, конечно, в кругленькую сумму.
Вторая проблема - Ника. Макс с Катариной, конечно, тоже те еще нубы. Но за месяц игры они, по крайней мере, научились не шарахаться от каждого встречного моба и освоили хоть какие-то азы боя. Но теперь надо будет быстро подтягивать их всех до более приличного уровня, чтобы они не были для нас с огром обузой.
Начать, конечно, можно с Костяного грота. Туда ребята в прошлый раз и направлялись. Посмотрим, как вообще получится действовать в команде. Но потом надо быстрее переходить к более серьезным испытаниям. Я не могу тратить много времени на их прокачку. Время - деньги.
Пока вариант один. Сразу после того, как старина Улук-Ан, Хранитель Праха, в очередной раз сложит свою голову, пытаясь защитить от игроков священное кладбище дрэков, надо будет продвигаться дальше в ущелье, до самой Долины туманов. Я как раз собирался наведаться к горцам из клана Железного зуба. В прошлый раз мне пришлось бежать оттуда с пустыми руками.
Но это было до того, как я обзавелся клинком из адамантита. И группой поддержки в виде двухголового огра.
Я с трудом дождался вечера. Пожалуй, уже давно я не воспринимал погружение в Артар как награду после скучного дня. Ведь там меня ждал порой не менее скучный день, разве что скрашенный живописными пейзажами. Но в этот раз все было по-другому.
Хотя, казалось бы, что изменилось-то? Неужели я так соскучился по общению? Так не терпится превратить нашу команду смертников в сыгранную боевую единицу?
Я уже почти провалился в дрему, предшествующую погружению в ЭТ-фазу, когда до меня вдруг дошло, что дело вовсе не в предвкушении новых приключений.
Я просто хотел снова увидеть Нику.
С этой же мыслью я очнулся в Шлюзе.
Шлюз - своего рода прослойка между реалом и серверами Эйдоса. Ты уже погружен в ЭТ-фазу, но пока не подключен к конкретному серверу. И оказываешься в своем личном пространстве, на границе между мирами.
Каждый пользователь может настраивать обстановку шлюза по своему вкусу. Рекомендуется минимализм, функциональность и постоянство, ибо Шлюз - это и своего рода психологический якорь. Но я превратил его во что-то вроде преддверия Артара.
В самом Артаре у меня никогда не было постоянного убежища - я постоянно мотаюсь по материку и, как говорится, всё свою ношу с собой. Здесь же я устроил себе по-королевски шикарный кабинет - с мебелью из черного дерева, с развешанными по стенам трофеями, с огромной объемной картой Артара в центре, на массивном круглом столе. Дальняя стена выходила на просторный открытый балкон с витиеватой балюстрадой. Оттуда открывается потрясающий вид на Артар. Будто кабинет мой венчает башню на вершине одного из пиков Ледяного хребта.
Выход располагается на противоположной от балкона стене, и выполнен в форме овального, переливающегося фиолетовыми волнами, портала.
А еще здесь есть огромный трон, застеленный мягкой шкурой. В нем можно развалиться, коротая время, пока мозг выходит из ЭТ-фазы. Обычно это занимает минут двадцать-тридцать. Быстро выйти из Эйдоса нельзя - это как подводнику мгновенно всплыть на поверхность. Только вместо кессонной болезни можно схлопотать инсульт.
На входе ждать не приходится - мозг уже подготовлен, субъективная скорость течения времени синхронизирована с сервером, в который ты собираешься войти. Я-то вообще хожу только в Артар, мне еще проще.
Я взглянул в огромное зеркало в тяжелой бронзовой раме. Я настроил Шлюз так, чтобы уже в нем загружался мой аватар из Артара, так что с отражения на меня смотрел воин, затянутый в изрядно потертые доспехи из толстой дубленой кожи, обвешанный подсумками, патронташами с зельями, укрытый темным дорожным плащом. Саму внешность я не подправлял, но со временем мне стало казаться, что здесь, в Артаре, я старше лет на пять. Взгляд мой стал тяжелым и подозрительным, движения - мягкими, будто крадущимися.
Впрочем, мать не раз отмечала эти перемены и в реале.
Привычно попрыгав на месте, проверяя, не брякает ли чего из снаряжения, и плотно ли затянуты все нужные ремни, я шагнул в портал.
Меня накрыла тьма, воздух вокруг сгустился до состояния плотного желе. Несколько медленных шагов - и вокруг начало проясняться. На последнем шаге, как обычно, едва не спотыкаешься - Шлюз выплевывает тебя, и по инерции подаешься вперед. Будто идешь, и не заметил небольшой ступеньки под ногами.
Мы договорились встретиться неподалеку от менгира, что на полпути между входом в ущелье и Костяным гротом. Им практически никто не пользуется для входа в Артар - расположение неудобное. Если хочешь наведяться к Улук-Ану - есть менгир прямо рядом с гротом. Если только начинаешь исследовать регион - то лучше выйти где-нибудь наверху ущелья, например, возле «Орлиного гнезда». Если собираешься на равнины - то есть менгир у самого устья ущелья, как раз неподалеку от пещеры, где мы встретили огра.
А этот менгир - лишь дань требованиям безопасности. Эти обелиски располагаются не больше чем полутора километрах друг от друга. Чтобы даже игрок, у которого заклинание Возврата в откате, мог добежать до ближайшего выхода в течение нескольких минут. Ну, и чтобы, если убьют - не пришлось бы далеко бежать обратно к месту схватки.
Я по привычке огляделся, не покидая безопасную зону вокруг менгира.
На первый взгляд, места здесь безжизненные. Но это обманчивое впечатление.