Игра Мертвеца (СИ)
Самыми частыми фразами, которые можно было услышать на стартовых локациях, были: «Кому нужны крекеры?», «Давай играть в команде», «Отвали» и «Пошёл в жопу» (последние две были самым распространённым ответом на две первые).
Я прошёл толпу насквозь, постоянно посылая в жопу игроков с крекерами и просьбами об игре в команде, и оказался на тесной тихой улочке. Игроков тут почти не было. Сделав ещё несколько поворотов и убедившись, что за мной никто не наблюдает, я начал дёргать дверные ручки входных дверей всех попавшихся на моём пути домов. Заперто, заперто, снова заперто. Пришлось проверить с три десятка дверей, прежде чем раздался заветный щелчок. О да!
Дома в стартовых мирных городах (условно мирных, разумеется, — полностью мирных локаций в игре нет) мало кто мог себе позволить, а те, кто мог, как правило, спешили побыстрее уйти на основные локации, так что в большинстве домов жили зажиточные «трутни». Зажиточный — значит, прибарахлённый. И не зря же я вложился в скрытность — надо пощупать местных богатеев за вымя!
Меня окружала уютная прихожая с дубовыми полами и бордовыми обоями, на белёном потолке висела хрустальная люстра (наверняка стоит как минимум десять бронзовых монет, так что, если не найду ничего ценного, обязательно вернусь к ней). Я хорошенько осмотрелся вокруг. При нулевой внимательности сложно замечать ценности, но мне многого и не надо — накопить бы на приличную снарягу (приличную для стартовых локаций, разумеется).
Не найдя ничего интересного, я прокрался через холл и аккуратно открыл первую попавшуюся на моём пути дверь. За ней оказался кабинет: массивный стол, стеллажи, тумба с телевизором и кожаный диван, на котором развалился какой-то старикан в вельветовом халате. Судя по звукам стрельбы, раздающимся из динамиков ноутбука, лежавшего у него на пузе, он играл в какой-то шутер. Вот придурок — шёл бы реальных монстров убивать! Зачем ты вообще доступ покупал? Чтобы за ноутбуком тут целыми днями сидеть? Хрен с ним! Пригнувшись, я направился к ближайшим шкафам. На одной из полок обнаружились неплохие часы, в платяном шкафу «трутень» припрятал пятьдесят монет бронзой, а в тумбочке под телевизором я нашёл интересную курительную трубку, причудливо украшенную золотой проволокой. Притырев это добро, я подкрался к хозяину комнаты и дерзко засунул руку в карман его халата. Ага, что-то есть! В кармане лежала отличная золотая зажигалка. Неплохо! Старик поднял глаза и посмотрел прямо на меня. Сердце моё ушло в пятки. Старик ещё какое-то время задумчиво смотрел прямо мне в глаза, а затем вернулся к игре…
Вухх! Я уж испугался, что у этого «трутня» прокачана внимательность или скрытность!
Характеристики в этой игре устроены очень просто. К примеру, если показатель скрытности игрока равен ста, то он может залезть на плечи игроку с уровнем скрытности и внимательности, равным десяти, — и тот его не заметит, решив, что тяжесть связана с усталостью или приближающимся сердечным приступом. Но если противоборствующие навыки равны или навык противника выше вашего, то у него есть шанс вас обнаружить, и шанс этот увеличивается пропорционально разнице в ваших уровнях. Здесь стоит помнить ещё о двух вещах. Первая: уровень персонажа тоже может выступать противостоящим (если уровень вашей скрытности равен десяти, а личный уровень другого игрока — пятнадцати, то он может заметить вас даже при отсутствии прокачанного навыка скрытности или внимательности). Вторая: если уровень противостоящего навыка другого игрока лишь немного уступает вашему — он всё равно может вас заметить, пусть и с меньшей вероятностью, то есть залезть ему на плечи вы можете лишь при огромной разнице в уровнях.
Также, раз уж я заговорил о правилах, стоит упомянуть и систему нанесения урона. Устроена она предельно просто: пули и взрывы доставляют вам лишь боль до тех пор, пока не сработает какой-либо случайный эффект (кровотечение, травма) или пока ваше здоровье не упадёт до нуля. Помните, как меня разорвала Мамалыга? Вот что будет, если атаке хватает урона, чтобы причинить игроку неудобство в виде смерти. При этом низкий уровень здоровья накладывает разнообразные штрафы (головокружение, обмороки, понижение характеристик).
За взаимодействие характеристик и их последствия отвечает психоимплантат, поставляемый со стартовым комплектом игры. Его вживляют прямо в череп. Первоначально он использовался только военными с целью создания совершенных машин для убийств, но когда устройство оказалось в списке разрешённых для гражданского использования, права на разработку собственных имплантатов купили многие корпорации. Психоимплантат имеет полный контроль над вашим разумом и телом: может заставить вас упор не замечать человека, стоящего перед вами; может заставить вас влюбиться в Мамалыгу; может отключить ваши ноги или, наоборот, открыть скрытые ресурсы организма, сделав вас ужасно быстрым и ловким. Кроме того, он в реальном времени сохраняет ваше сознание, чтобы в случае смерти ваши разум и воспоминания перенесли в клонированную копию вашего тела. Разумеется, имплантаты сохранения личности есть у многих людей, не только у игроков, но игровые издатели настаивают на том, что их игровые имплантаты несовместимы со сторонними имплантатами сохранения личности, поэтому вынуждают игроков устанавливать собственные, поставляемые в комплекте с психоимплантатом (ох уж эта коммерция!).
Всё оружие в игре имеет специальные умные боеприпасы, контролирующие скорость в зависимости от цели атаки. При этом почти всё на этом острове снабжено искусственным интеллектом, гравитационными и другими наномодулями, так что даже рухнувшее здание не убьёт вас, если вы проходите проверку на урон, — спасибо гравитационным наномодулям.
В общем, в этой игре продумано всё, и именно поэтому она стала самой популярной на земле. Хотя по карману она далеко не каждому, так что играть в неё могут лишь те, у кого водятся деньжата (но спрос все равно превышает предложения). К тому же игра плохо совместима с реальной жизнью, так как запросто может длиться год и даже больше. Сделать паузу, разумеется, можно. Для этого существуют точки выхода. Но выйти из игры можно лишь ценой одной жизни. Либо, если жизнь тратить не хочется, ценой обнуления всех достижений, то есть в следующий раз играть придётся сначала, да ещё и оплатить стоимость новой игры. Есть еще один способ выйти из игры, не тратя времени на поход до точки выхода: прострелить себе голову. Сам я играю уже много лет и потратил на игру сотни миллионов (деньги были не моими, так что мне их совсем не жалко), но у некоторых нет таких средств, и денег хватает лишь на стартовый комплект — имплантаты и одно восстановление жизни. Именно поэтому люди и становятся «трутнями»: покинув игру, они уже не смогут вернуться обратно — у них не хватит на это средств. К тому же многим жить в игре нравится гораздо больше, чем в реальной жизни: тут они могут быть успешными торговцами, слушать истории о приключениях игроков из первых уст, а в реальной жизни их ждут работа на заправке и просмотр трансляций игр по вечерам…
Короче, ладно — хватит предаваться размышлениям, главное вы поняли: сейчас мне повезло, уровень моей скрытности существенно превосходит противостоящие характеристики старика, поэтому он меня не заметил, даже смотря почти в упор.
Остальной дом я осмотрел, не особо таясь (старик меня не услышит): быстрым шагом вошёл в каждую комнату, прочесал все полки, шкафы, ящики и, довольный собой, покинул помещение.
Улов оказался весьма неплохим: двое часов, золотая зажигалка, отличная трубка, наличность общей суммой в три серебряных монеты, комплект серебряных приборов и предмет моей особой любви — первоклассная тактическая разгрузка.
— Ух ты! — раздался голос сладкий, как мёд. — Какая у вас шикарная разгрузка!
Я обернулся. Передо мной стоял самый потрясающий гном на планете. Его нежная бархатная кожа, утончённые черты лица, обворожительная улыбка… О боже, кажется, Господь потратил самые лучшие комплектующие, создавая этого потрясающего гнома!