Выборы иллюзий (СИ)
«Как сложно здесь должно быть обстоят дела со сражениями» — невольно подумал Сергей. Одно дело кромсать тесаком чудовище, при этом сидя перед экраном монитора и попивая кофе, совсем другое вот так, видеть все как на самом деле, получать пусть и не особенно болезненные, но все же удары по своему телу, а затем бить в ответ по жутко скалящимся мордам. Он решил, что «мили-ДД» — игровые классы, ориентированные на ближний бой здесь должны быть не слишком популярны.
Внутри аббатство не сильно отличалось убранством от своей наружности — антураж составляли лишь коптящие масляные лампы, да грубо обработанные шкуры, висящие в некоторых местах на стенах узких коридоров. Монах скоро привел их в широкую залу с длинным деревянным столом и крепкими стульями.
Он уселся на один из них, жестом приглашая Сергея сесть напротив, где лежало несколько листов бумаги и перо. Сергей сел и посмотрел на содержимое бумаг — пока они являли собой некую анкету, которую по-видимому требовалось наполнить содержанием.
— Заполни пожалуйста данные о себе, путница. Знаю, прибывшие к нам через Туманный Портал иногда испытывают сложности с этим, так что, если что-то покажется непонятным, спрашивай, я расскажу. Нам важно узнать о тебе хоть что-то, чтобы начать обучение.
В бумагах было поле имени и фамилии, следом за которыми следовали названия первичных и вторичных характеристик, не имеющие пока никаких значений. Фамилия уже была вписана — Руаейен. Сергей хмыкнул, любопытная получалась система кастомизации — то что он впишет в бумагах станет его игровым ником, причем вторая часть ника уже предложена системой. Это позволит сохранить лор игры, не давая игрокам выбирать однозначно глупые и несуразные ники, вроде «нагибатор666», а также упростит создание уникального ника, ведь многие привлекательные имена станут доступны, если их закончить оригинальной фамилией. Сергей навел перо на фамилию и понял, что ее также можно сменить на что-либо из вариантов, предложенных системой. Прокрутив несколько, он остановился на фамилии «Файен». Теперь предстояло написать ник. Несколько секунд перебирая в голове ники, которые были бы созвучны, Сергей коснулся бумаги пером и написал «Анри».
— Сожалею, но я слышал об Анри Файен, такой герой уже есть в этих землях, — мгновенно отозвался монах. — Быть может ты назовешься чуть иначе? Чтобы не было путаницы. Я могу предложить варианты.
Сергей про себя выругался и не стал отвечать. Вот ведь незадача! Кто бы мог подумать, что даже в такой хитрой кастомизации все равно будет встречаться совпадение ников. Еще трижды он придумывал имена своему персонажу и каждый раз они не подходили, причем один раз монах как будто бы с язвительностью в голосе сообщил, мол такое имя не подходит столь прелестной особе и попросил выбрать другое.
«Да, вот тут, наверно, у многих людей, в силу возраста и специфики современного образования игра должна была бы и закончиться» — подумал Сергей.
Пятая попытка оказалась удачной и в строке ника красовалось теперь: Николь Файен.
Сергей хмыкнул и покивал сам себе, звучало на его вкус красиво и даже как-то аристократично, а монах тем временем пробормотал:
— Чууудненько, чудненько! Ну а теперь, я хотел бы, чтобы узнать о нашей гостье побольше, что ты можешь, да умеешь.
Он прищурился, разглядывая Сергея, а затем довольно сообщил:
— Как интересно. Да ты же последний представитель своего вида! Какая удивительная встреча. Темный Планар, стало быть… обладатель редкой цепочкой навыков — нейромистика. Дай-ка припомнить, какие силы таит в себе твоя раса.
Лэм несколько театрально взял себя за подбородок и уставился в потолок, как бы вспоминая. Тем временем Сергей услышал системное сообщение:
Ваша раса — Темный Планар. Тип: Уникальная. Последний представитель вида. Базовые характеристики следующие:
Сила — 7
Ловкость — 35
Выносливость — 20
Восприятие — 20
Воля — 75
Разум — 50
Базовые очки здоровья — 1000 единиц
Базовые очки маны — 1250 единиц
Расовый бонус Последнего представителя вида дает Вам следующие особенности во вторичных характеристиках:
Красота плюс 70 и ускорение роста навыков внешности и флирта на 30 %.
Темные планары имеют 100 единиц сопротивления враждебным мистическим способностям и упрощение каста заклинаний из цепочки мета магии на 12 %. При попытке противника преодолеть воздействие заклинаний из ветки нейромистики будет задействован его модификатор разума, а не воли.
Темные планары мистики, а не воины, поэтому рост их физических первичных и вторичных характеристик снижен на 35 %, также при достижении силы свыше 20 единиц Вы получите существенный штраф к мистическим способностям.
Внимание! Вы последний представитель своего вида. На вас лежит бремя ответственности за сохранение знаний Темных Планаров. При возобновлении жизни в портале перерождения Вы сохраните 85 % накопленного в течение суток опыта, а при применении расового навыка «Ритуальное самоубийство» вы сохраните весь полученный опыт. Будьте осторожны, при применении навыка «Ритуальное самоубийство» существует шанс в 0,04 %, что Вы потеряете полностью весь накопленный опыт и развивать навыки персонажа придется с нуля.
Сергей пытался переварить поступающую непрерывно системную информацию. Выходит, вместе с женским телом ему достался потенциально весьма сильный и необычный мистик. Согласно гайдам, которые он успел изучить перед началом игры, в Ньюве существовали отдельно магия и мистика, и это были очень различные по своей специфике явления. Магия была чем-то более привычным любому знатоку фэнтези, и позволяла метать фаерболы или напротив вымораживать противника холодом, а вот с мистикой все было сложнее. Как правило к мистике относились способности редких рас, являющиеся вроде бы магическими, но не вписывающиеся в логику магии Ньювы. Так, например, энергомистик мог призвать сферу пустоты, которая преодолевала любые защиты и засасывала в себя все живое и недостаточно мертвое, вызывая гарантированное уничтожение оного. К сожалению, в том числе целью становился и сам энергомистик. Иными словами — вся мистика являлась очень сильной разновидностью магии, которая, однако имела существенные слабые стороны. Чем именно обернется «нейромистика» узнать еще предстояло.
А вот сохранение опыта было однозначно весьма лакомым кусочком. Ведь если игрок погибал от рук другого игрока или моба, помимо полного дропа, то бишь потери, предметов, терялся и ценнейший игровой опыт, часть — от накопленного в течение дня и небольшая часть от общего опыта, за все время игры. Сохранялись только деньги, впрочем, храмы перерождения позволяли, застраховать игрока на некоторое время от потери опыта и даже потери части предметов. Хотя это было не самым дешевым удовольствием, но все же весьма популярным.
Тем временем система продолжала сообщать подробности его расы:
Темные планары склонны ко тьме, однако не являются злой расой — Ваши отношения с Белыми и Фиолетовыми городами +5 единиц, Ваши отношения с Зелеными и Синими городами +10 единиц, Ваши отношения с Красными и Желтыми городами +15 единиц.
Про систему городов в Ньюве Сергей знал довольно мало, лишь то, что цветом они обозначаются по виду их городского портала, позволяющего перемещаться между порталами такого же цвета. Чтобы добраться до другого города игрокам приходилось путешествовать по опасным землям, в которых легко было погибнуть как от мобов, так и от рук других игроков. Отношения же с городами влияли на восприятие игрока местными НПС, цены в магазинах и возможности получения квестов. Сильное отрицательное отношение могло создать проблемы в виде закрытия доступа в город, а положительное напротив, давало доступ к особым квестам и скидки у торговцев.
Вы получаете следующие способности. — сообщила система.
Виденье аур — позволяет увидеть ауры игроков и НПС на расстоянии 50 метров, игнорируются любые препятствия, в том числе магического характера, кроме заклинаний сокрытия ауры и ухода в невидимость. Тип: заклинание. Природа: мистика. Школа: нейромистика. Цель: персональное. Время каста: мгновенно. Затраты маны на активацию: 10 единиц. Затраты маны на поддержку: 100 единиц резервируется.